<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" ><generator uri="https://jekyllrb.com/" version="3.8.7">Jekyll</generator><link href="https://ramywu.github.io/atom.xml" rel="self" type="application/atom+xml" /><link href="https://ramywu.github.io/" rel="alternate" type="text/html" /><updated>2020-06-29T13:47:31+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/atom.xml</id><title type="html">大虾说AI</title><subtitle>记录美好，享受生活</subtitle><author><name>RamyWu</name></author><entry><title type="html">最近的生活</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/06/29/Three-Months/" rel="alternate" type="text/html" title="最近的生活" /><published>2020-06-29T13:10:00+00:00</published><updated>2020-06-29T13:10:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/06/29/Three-Months</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/06/29/Three-Months/">&lt;p&gt;差不多四个月没写博客，疯狂被催更，分享最近几个月的生活好了。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 2020.06.29&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">差不多四个月没写博客，疯狂被催更，分享最近几个月的生活好了。</summary></entry><entry><title type="html">教育产品如何超越用户预期</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/03/01/Edu-Exceed-User-Expectations/" rel="alternate" type="text/html" title="教育产品如何超越用户预期" /><published>2020-03-01T00:10:00+00:00</published><updated>2020-03-01T00:10:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/03/01/Edu-Exceed-User-Expectations</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/03/01/Edu-Exceed-User-Expectations/">&lt;p&gt;梦到绩效360评估，同事给我打了一个好评，突然想到，什么是「超越用户预期」。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;字节的工作体验的就是远超员工的用户预期。我们原本就过来打份工同时为了一点点的理想，却没想到这里的福利如此之好，以至于所有人的工作心力投入到了工作中产生了心流。因为老板的选拔人才标准和文化建设如此精英，以至于大家的交流非常顺畅，让工作的体验本身得到了成就感受和工作快乐本身。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;好的过程体验，就是好的成就，而好的结果，就是超越用户预期。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;首先要让用户的工作情绪是好的，在愉悦的感受下，才能愿意跟着产品的节奏去走。不愉快的体验，一直出错的过程，就是被否认的过程。没人喜欢被否认的。我们都会喜欢是我类者 而排斥非我族类的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;还有就是情绪释放，获得用户信任感是取决于情绪能否被释放，释放才能的建立情感的连接。而释放情绪取决于场景是否私密的，因为情绪释放是私密行为。信任感需要将自己的情感放大或者缩小，是在一个私密情景下才能释放，人在公开场合下会抑制/自控情绪的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;以及用户是否通过设备，得到了现实社会的正反馈，包括得到了更多家长的表扬，让他的生活多一点点爱 少一点点被骂的可能。都能让用户的正向情感扩大，提高整体的情感增量。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;超越用户预期，首先提高愉悦，省力又省心。当口碑达到120%以上，才可能让用户愿意分享，具备可传播的产品才是成功的商品，能赚钱的商品才有可能长远做下去。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;好教育产品，能让家长传播。家长的愉悦感，来自孩子的行为结果变好，解放家长，阻力减小。要让孩子结果好，首先要让孩子愉悦。孩子愉悦一部分来自在产品的过程体验好，一部分来自学习成就的自信。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;孩子的过程体验好，依托于产品的可用性，先做到可用的实际感受。而超越预期的感受，是信任，可释放情绪。释放才能信任，才形成正反馈。有正反馈，才能让孩子前进，才可能实现教学成就，目标达成。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如何建立孩子行为闭环，提供正反馈？首先，让孩子具备学习行为的初步自我效能，产生信心，愿意做出这个所谓的学习动作。有了信心和动作表现，才能被看到学习结果。积极的情绪，可以加速孩子做出好的行为，自动触发，减少家长施压，带动家长情绪好。学习动作的积累，我们所说的学习习惯，达到一定的增量，就形成可见的学习效果。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;家长看到孩子好，自己也省力省心，才能达到传播的临界点。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 2020.03.01&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">梦到绩效360评估，同事给我打了一个好评，突然想到，什么是「超越用户预期」。</summary></entry><entry><title type="html">动画片中暴力元素对儿童的影响</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/20/Edu-Child-Violence/" rel="alternate" type="text/html" title="动画片中暴力元素对儿童的影响" /><published>2020-02-20T02:10:00+00:00</published><updated>2020-02-20T02:10:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/20/Edu-Child-Violence</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/20/Edu-Child-Violence/">&lt;p&gt;昨天讨论到游戏激励用「战斗打怪」的概念刺激小朋友突破自己挑战困难，而我更倾向于用「保卫守护」的概念。因为前者具备了一定的暴力倾向。&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;如何知道产品元素中对于暴力的尺度&quot;&gt;如何知道产品元素中对于暴力的尺度&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;为什么这样的词，在成年人里容易被接受，觉得「也还好吧」，有那么多动画片都有「暴力的元素」，但是为什么还能热播呢？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;电视剧和儿童动画片，并不是每一集都高度暴力，而是我们如何理解和定义什么是暴力。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;大家可能会认为，暴力==血腥，但是可以看到，尽管我们所爱的很多好的动画片，都会出现暴力，瑕疵。「暴力是不是好的」我们毋庸置疑，我们需要更关心的其实是：如何把控「出现刺激的语言和动作」是对孩子有伤害的，并且，这样的伤害给孩子带来的究竟是什么，是我们明明知道这样会伤害还去做，还是说我们其实不知道这样伤害了一个孩子。毕竟，我们身边的很多同事的孩子，都在使用这个产品。我们守护的，是身边朋友的孩子、每一个同事的孩子，是我们未来的孩子。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果我们只是把用户，当成消费者，大家没有把用户当孩子，你怎么能产生同理心，你怎么会关心，你自己的孩子会不会产生这样的模仿？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这里我们讨论下：在做一个儿童的产品，「暴力的度在哪里」。你自己能接受的度，不代表小孩子能接受这个度。我们现在做小孩子的产品，如果自己没有孩子，或者自己无法感同身受（要么自己的童年没有亲身经历过暴力事件，要么自己对童年回忆忘记了），我们是无法得知这样的感受的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我记得小的时候，「还珠格格」正在热播，我很喜欢看，家里人也经常播。我记得在第一部的14集，里面容嬷嬷拿针对紫薇用刑的片段，还记得吗，其实挺暴力的了，但是大人们的感受是无感甚至对于剧情需要所以觉得是合理的。而对那个年纪的我来说，我几乎不知道这样的行为是好还是不好，也不会分辨什么行为是电视剧/动画片里可以做，什么行为是现实当中不能做（在《数字化的儿童产品设计》里有提到，6岁以内的儿童，是不能区分虚拟和现实的），&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以我对这个片段记忆深刻，只知道电视剧里，是有人这么做的。我就偷偷藏了几根牙签，放到书包里，以备不时之需。隔了好几天，我的一个前排桌的同学，不知道是故意的还是就是我玩闹，就经常把凳子往我桌上撞，我记得当时很不爽，就说了他好几次，但是还是依旧不听。我拿出了书包里的牙签，在他后面有一次这样撞我的桌子的时候，我就用 牙签扎下去了。对方流了很多血，而我从小不知不觉被同学打上了「冷漠和暴力」的标签，两年时间，没有人和我做同桌，也没有人愿意和我玩。我不知道这件事对我的伤害多大，但是我到现在都会非常孤独，非常比常人更加在意身边愿意认同我和珍惜我的每一个朋友。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;而当时的这件事，学校请家长我妈来学校了，但是并不知道具体为什么，我妈可能是猜到这个剧情来自「还珠格格」，就不让我再看了。但是他们自己没忍住在旁边看的时候，我还是会偷偷的从房间溜出来，在沙发背后偷看。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;你们可能说，这是电视剧情，不是动画片。我记得小时候，爱看的动画片不多，除了「猫和老鼠」还有「哆啦A梦」，其他都不记得了。但是，有一个长的丑的小动物，被其他动物欺负的故事（不知道是不是丑小鸭）。我现在回忆起来其实也不记得了，但是我记得在1年级还是更小的时候，我们小区当时的小孩子们会经常一起玩，有一次和邻居小朋友们会一起欺负别的小朋友。虽然我不会直接动手打人，但是我在旁边看着，其实也慢慢变成了一种「暴力犯罪」。后来我忘记了是怎么样，是踩死了还是烧死了，这个小朋友的宠物小黄鸭子。这件事在我长大成人以后，非常的愧疚，甚至让我产生的代价是，我给自己打上了「暴力基因」的标签。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在后来，好像更大一点，2-3年级左右？我们家里刚装修完，把墙什么的都翻新了一遍，当时我忘记了是模仿一个动画片还是电视剧，这个和暴力没有什么关系，好像粉刷房子什么的，要做一个自己装修的主人（可能是小鬼当家？），反正我是把这事儿在现实当中给做了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我拿了一些学校里的粉笔，还有彩色笔、水粉画的颜料，反正各种能让家里看起来五颜六色的东西，趁着我妈不在家，带着邻居把家里给「刷」了。听着挺有趣，但是后来的代价就是，我被我妈打断了腿。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;打断腿。是真的断了，我后来腿瘸了两三年，走路都是歪着的，我妈当时打完也后悔，但是她真的没忍住，这事后来吧，也让我被学校的小朋友嘲笑，还说我是残疾人。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以我在长期这样「自我毁灭」的过程中，形成了对他人评价「他人认可」的重度需要，我经常觉得这个世界所有人都讨厌我，不喜欢我，我不被人可。后来我努力工作、写代码、做产品、写了很多博客、也通过文章慢慢帮助了其他人，不仅得到了一些朋友对我的认可，也慢慢产生了一点点的自我认可。但是我依旧严重的「自我怀疑」。这样的我，某种看似「自大」的外形，却莫名其妙的有一种十分「自卑」的感受。突然觉得自己的童年也是一个小可怜。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;算了我的童年就不多提了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我只是想说，大人们对于很多儿童动画片的里面的暴力元素感觉只是小打小闹，对刺激的接受度更大，对暴力的接受度更多，觉得这样也「还好吧」，但是对小朋友来说，发生在日常电视和动画片里的某些桥段，小朋友其实已经早在背后（也许大人不知道的地方）把事儿给做了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;为此，找了几篇论文，作为观点的支撑。儿童的认知发展需要：&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;当前国产儿童动画片的教育价值分析.pdf&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;动画片对儿童情感品质影响的研究.pdf&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;基于儿童心理学的动画角色设计研究.pdf&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;1、儿童本身所处的时期，擅长于模仿&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;2、儿童看动画片，会对其中的角色或者行为认同&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;3、儿童解读信息能力较弱&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;4、儿童的情绪自控能力还没发展起来&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/5a1c41b8dfbdf04f.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/ff46510d3af923f8.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;其他的理论研究，我继续补充，今天我只是简单用了我的真实的血淋淋的案例，回忆出来。也许这是我个人的经历，和动画片和电视剧没有什么关系，和家庭教育有关。但是，我们现在做一个产品，你怎么保证你做的产品，教育的内容，服务的对象，是一个具备高素质、高自控制的父母、你怎么知道你所服务的千千万万个儿童家庭，是什么样的孩子？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;为什么讨论暴力？定义什么是暴力？为什么孩子还是很喜欢「战斗打怪升级」这类的游戏我们还要让他玩儿？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们知道，很多家长是反对游戏的，尤其是暴力的游戏。为什么会反对？你没有自己的孩子，你不是小朋友，你在制造动画故事和部分暴力的情节的时候，在质疑「他们的反对」的同时，你有没有考虑过他们的感受？但是他们拒绝你，不是因为他们不认可你的产品，不是不认可游戏，也不是不能接受打斗暴力的情节已经成为了大家越来越能接纳的元素。因为，大家都成年人，我们知道游戏里面的这是社会需求，是大众需要，但是，我们虽然是成年人的同时也是一个孩子的父母，为了不让孩子受到连环伤害的可能性，我只为我自己的孩子负责，所以，我家孩子不需要，仅此而已。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们可能面对「家长的反对」会说：「这个大家都很多人玩呀，小朋友很喜欢呀」，为什么我们「不能做」？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我没有养过孩子，我只养过兔子，这里我引用一段我的寄养给我发的一段话：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/e624218805a0b176.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;1，大人觉得吸烟无所谓，就应该给孩子吸烟吗？&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;2，大人觉得暴力也无所谓，就应该怂恿孩子去打架吗？&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;3，我们为什么要争论儿童健康是不是好的，或者儿童暴力是不是有害的？&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;所以，为什么要分辨什么教育对孩子不好到什么程度才不去做，而不是去坚持什么教育对孩子好的我们努力做？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;昨天读何玲老师的这篇：&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/ntGcvzwrvmq6_2TrWoXriQ&quot;&gt;谈谈教育产品的克制、温柔与坚定&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;做一个儿童教育产品，需要更加克制。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;h2 id=&quot;插播和朋友针对这一个问题的讨论&quot;&gt;插播和朋友针对这一个问题的讨论：&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/571cb1fa36b4b63f.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;后来这篇文章，被朋友转发，然后聊到类似儿童模仿的行为。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;但是，我们知道，我们自己身上、孩子身上所发生的问题，不可能只因为产品本身 家长家庭才是主要关系，产品只能是帮凶。虽然这是我深刻的亲身经历，但这些不全是产品给带来的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在做产品的时候，就是我看到过很多这样的案例，却不是所有人都觉得不合理，我知道产品不会直接造成影响，但是，产品出现的一点点帮凶，都会让整个产品走向变得很糟糕。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果，产品要做迎合，迎合市场迎合孩子甚至部分大人。比如孩子很喜欢怪物、越凶的越喜欢，比如恐龙，孩子们为什么那么喜欢恐龙？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://baijiahao.baidu.com/s?id=1638204148595101095&amp;amp;wfr=spider&amp;amp;for=pc&amp;amp;isFailFlag=1&quot;&gt;为啥孩子这么喜欢恐龙？教育学家：不要过早唤醒孩子的“恐龙梦”&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;然后发现，这类问题好像没有答案。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;其实好坏，都不是绝对的，是相对的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;没有好和坏，只有自己在这个场景下，选择做什么，选择用什么作为我们的产品的价值主张。我们在做一件事，还是要分场景：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;如果是游戏，户外，当然可以刺激，放纵的元素刺激活跃细胞去让他更多的挑战自我和加强运动，提供合理的空间。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;但是如果是房间里，床上，睡眠场景，如果给过多的动感元素不利于睡眠。孩子2岁多一点，就会开始怕黑。开始产生对鬼怪的恐惧。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;所以我在想，家长什么时候应该控制，在什么阶段应该放手，第一取决于场景，第二取决于孩子当下的发育。如何选择合适的产品？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;而我们做产品的时候，也重度依赖于场景本身，服务对象又是儿童，就需要考虑孩子自己的发展，是否能提供在这个阶段性，一个范围区间，定义合理的元素。这是产品需要收敛的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;什么场景，用什么元素，更安全，更值得信任？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这是我刚刚和朋友讨论完的一点点思考。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200220&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">昨天讨论到游戏激励用「战斗打怪」的概念刺激小朋友突破自己挑战困难，而我更倾向于用「保卫守护」的概念。因为前者具备了一定的暴力倾向。</summary></entry><entry><title type="html">各年龄儿童行为能力发展及教养简表</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/18/Edu-Behavioral-and-Cognitive-development/" rel="alternate" type="text/html" title="各年龄儿童行为能力发展及教养简表" /><published>2020-02-18T16:10:00+00:00</published><updated>2020-02-18T16:10:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/18/Edu-Behavioral-and-Cognitive%20development</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/18/Edu-Behavioral-and-Cognitive-development/">&lt;p&gt;在找资料的过程中，发现了一套很不错的书：你的X岁孩子&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;下面是书里的一些截图。先收着~&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/2943e80dea786cb8.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;你的4岁孩子&quot;&gt;《你的4岁孩子》&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/f1c41e6336a2dd02.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;你的5岁孩子&quot;&gt;《你的5岁孩子》&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/15076e79f69570bd.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;你的6岁孩子&quot;&gt;《你的6岁孩子》&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/a688b35a1d585e86.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;你的7岁孩子&quot;&gt;《你的7岁孩子》&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/a59ca24315a27284.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;你的8岁孩子&quot;&gt;《你的8岁孩子》&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/251d5acbf92e47fc.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;你的9岁孩子&quot;&gt;《你的9岁孩子》&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/578e68e7adc15de5.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;后续补一些可以提炼分析的地方。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200219&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">在找资料的过程中，发现了一套很不错的书：你的X岁孩子</summary></entry><entry><title type="html">《非对称风险》思考教育里的风险</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/18/Edu-Risk/" rel="alternate" type="text/html" title="《非对称风险》思考教育里的风险" /><published>2020-02-18T00:00:00+00:00</published><updated>2020-02-18T00:00:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/18/Edu-Risk</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/18/Edu-Risk/">&lt;p&gt;千万不要走入另外一个极端，不要否定逻辑、知识和教育。&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;早上起来的思考&quot;&gt;早上起来的思考&lt;/h2&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;创新的复杂度要分层，不要把复杂问题当成简单问题，我们所说的「简化」更多的是对问题的不理解，而不是对手段的不理解。那些《创新算法》《非对称风险》《形式综合论》&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;非对称风险，去解决复杂问题的时候，不仅要考虑一个问题的解决，而是需要知道接下来所产生的后续反应步骤，更需要为自己的错误所带来的风险承担责任。&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;开放谦逊不是口号，而是我们知道自己擅长和不擅长的领域，对领域的自我效能要有清晰的认知，昨天教研分享自我效能和自信 自负的关系，会发现自负的人的自我效能极其不准，因为为了维持自己的自尊和高高在上的形象，往往容易听不进别人的意见。所以要做到真正的开放谦逊，首先要认清自己，是不是真的能做到，以及对问题不了解的时候，要学会多元的思考，从不同的角度来分析问题，包括不同的观点。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;在本次疫情所看到的正如鲁迅所言 医生救不了中国，这本质是中国的教育出了问题。我们的每一个人都在为这次的疫情，为这个社会的漏洞付出代价，在历史的长流中，谁也别想从中套利。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2 id=&quot;非对称风险摘要&quot;&gt;《非对称风险》摘要：&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;一个人的价值、真正受到尊重的程度，取决于他愿意为他人承受多少损失&lt;/strong&gt;。那些不愿意承担风险，还将他人置于风险之中的人，应该被置于人类金字塔的底部。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们发现干涉主义者从不吸取教训，这是&lt;strong&gt;因为他们不是自己错误的受害者&lt;/strong&gt;，并且就像我们在前面所说的那样，只有经历过疼痛才能体验并学会真知：你永远无法说服一个人他错了，只有现实才能教育他。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;医学是一门实践的科学，医生们了解人体器官及其生理机能的复杂性。有实践经验的医生不仅会对这种复杂性保持足够的敬畏，而且会秉承数千年来形成的医德操守和人类普遍接受的道德伦理。（教育学也是）千万不要走入另外一个极端，不要否定逻辑、知识和教育。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;那些干涉主义者不仅缺少对实际情况的正确感知，而且忽略了历史教训，更是连简单的推理都没有做好。他们只能在看似精致花哨、十分时髦，但也十分抽象的概念之间进行推演，并最终淹没在这些抽象概念中无法自拔。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;他们有三个缺陷：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;（1）他们只考虑静止的状态，而不考虑动态的机制；&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;（2）他们的思考是低维度而非高维度的；&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;（3）他们只想到了采取什么行动，而没有想到行动本身会有反作用。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;干涉主义者的第一个缺陷，是&lt;strong&gt;他们把思维局限在一个步骤上，他们没有意识到事情总有连续性后果&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第二个缺陷，是&lt;strong&gt;他们无法区分“统一整体”与“单一表现”之间的关系&lt;/strong&gt;，就像身体是一个由多个维度构成的统一整体，而胆固醇水平则是衡量身体健康状况的某个单一维度的表征。&lt;strong&gt;一个复杂的多维度系统的运行方式很难用单因素实验来解释，在情况不甚明了之前就去触碰这样一个复杂的系统，他们需要的不是勇气而是鲁莽。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;更有甚者，他们&lt;strong&gt;不仅急于对复杂问题给出简单方案，而且对问题本身也缺乏了解&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第三个缺陷就是&lt;strong&gt;他们没有能力预测&lt;/strong&gt;，他们无法预知被他们攻击的对象会因为他们的干预而产生怎样的变革，是否会因此而发展壮大。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;突发事件一定会在人们的心中引起焦虑和恐慌，有时候人们称之为“黑天鹅”事件。有个固执的老家伙￼曾经写过一本同名书，里面讲得很透彻：即&lt;strong&gt;人们如果对后果不是很有把握，就不应该触碰、干涉或者阻止一个复杂系统的运行&lt;/strong&gt;——尤其当你即将面对的不确定性后果主要来自负面损失，而非意外惊喜。&lt;strong&gt;其中最关键的非对称性是，那些干涉主义者本人根本不需要去面对、承受或解决这些糟糕的干涉后果。&lt;/strong&gt;他们只需要舒舒服服地待在恒温空调房间，照料孩子和狗，修剪草坪，整理车库就行了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们清楚地知道，一旦这个模型的等式错了，我们就将付出惨痛的代价。用数学解决交易中的实际问题完全不同于在学院中学习数学，&lt;strong&gt;我们在写下方程式之前，一定要深刻理解问题本身。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;形式综合论摘要&quot;&gt;《形式综合论》摘要：&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;如今越来越多的设计问题已达到难以解决的复杂程度。设计中的问题在数量、复杂性和难度上增加的同时，变化也比以前快了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;现代设计师越来越多地站在其「艺术家」的立场，用流行语、个人习语和直觉，因为这能减轻他作决定时的某种负担，使其认知问题变得容易处理。在无法处理设计索要组织的复杂信息时，就从自己身上找办法，把自己的无能隐藏在艺术家的疯狂个性背后。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在这种氛围中，设计师的最高天分–组织实际形式的直觉能力在面对大规模设计任务时变得不值一提，并被「艺术家」的成果所嘲讽。更严重的是，这个时代强烈需要能够综合把握实际世界的组织的设计师，但真正的工作却不得不交给天分不高的工程师，因为设计师把他们的天分隐藏在了毫无责任感的自命不凡中。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200218&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">千万不要走入另外一个极端，不要否定逻辑、知识和教育。</summary></entry><entry><title type="html">理解教育产品的ROI</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/14/Edu-ROI/" rel="alternate" type="text/html" title="理解教育产品的ROI" /><published>2020-02-14T01:00:00+00:00</published><updated>2020-02-14T01:00:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/14/Edu-ROI</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/14/Edu-ROI/">&lt;p&gt;如何理解教育产品的ROI？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在开产品评审的时候，大家一定会沿着这个功能解决什么问题去讨论这个产品的ROI。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;包括：为什么做这个功能，目标价值是什么，核心ROI是什么。在里面所说的价值（讨论的出发点），是为了用户（教学）行为的价值，数据本身的价值，还是本身的商业价值，这几个在教育里面要分开看。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我目前的思考是：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;教育产品，需要计算的ROI不仅仅是留存，活跃，还要考虑实现数据上升的手段本身是否合理，是否对儿童积累一段时间后会带来伤害。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;被质疑或者挑战的时候，大家关注ROI主要提到的问题有两方面：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第一类问题：ROI 1、怎么证明产品功能有价值（比如产品数据和教学数据的定义，怎么让留存数据指标体现出来；到家长外化那是第三个阶段做的价值升级）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第二类问题：ROI 2、怎么证明行为改变有意义（比如使用了这个功能，会不会有好的改变？）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这类问题其实在很多教育公司都会面临这样的挑战，是基于这样的框架之下：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1、探索的理论如何转变为我们所需的「教学目标」和「产品目标」
– 这里说的，也就是昨天讨论的ROI的问题，到底是看留存还是看行为改变，或者行为改变怎么体现到使用率提高或者是留存上升&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2、基于这两者之间的目标，如何设计的产品「手段」
– 手段是否满足产品体验原则、是否满足儿童认知、符合教学原理（至少不违背）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3、设计的「手段」是否满足目标–也就是如何设计可被评估可被验证的「效果」
– 可收集的数据、可证明的因果关系、可量化的指标、可外化的效果&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;然后再基于这个框架来理解「某个功能」本身，来怎么回答这两类的问题，否则，团队目前思考的问题框架，或者大家看到的只是使用数据和留存数据，可能不知道怎么把教学数据映射到大家的工作价值上面。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这个是我刚刚提到的第一类问题：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;–学生愿意使用的基础上，有可被证明的效果，可被收集的数据，家长看到，愿意反向和孩子一起用、可以刺激家长的使用和家长的留存、甚至愿意转发分享刺激转介绍等等，也可以理解为是「价值的传递」。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;教育过程的很多价值，数据，都是可积累可传递。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这是一个可以被传递的价值，而不仅仅是只有一层的价值。也就是说，这个地方我们要规划每个阶段可以做的事情。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第一阶段，能解决什么问题–问题产生什么价值，能积累什么数据，验证什么效果，并且未来需要给第二阶段的产品用户带来什么。
—-目前我们就在第一阶段，先回答要解决的第一个问题是什么。比如，这个功能解决的是用户最开始使用的动机问题。而动机问题，加强的是行动的开始，持续的开始，还有需要持续的时间观察。不是没有数据，而是数据需要持续的积累。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第二阶段，能持续产生什么价值，传递什么价值。学生部分。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第三阶段，能聚合什么价值。包括家长参与。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在思考产品ROI问题的事情上，有两种常见的思考方式：（这也是产品博弈的过程）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第一种：很多做商业的公司用经营数据的ROI来逆推做教育，本质上看商业和交易成本。经典的vipkid，字节，大家都在看在线教育的市场空间。大家更优先看重这些商业数据，逆推来选商业ROI最高的功能。但是，做教育产品和做娱乐，社交或游戏产品不同。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;第二种：还有一类是基于技术或者基于教育原理出发做商业，虽然短期不盈利但是未来从教育价值的角度方向一定是正确的，比如技术语音测评深入教育的评测和对话系统，比如grammarly从积累语言学到帮人们检查错误，还有前公司安人心智爱贝睿做科学早教。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;而在教育产品评审前，考虑产品的ROI，我们应该对「对高ROI本身分类」以及「达到高ROI的手段分类」：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1，要对ROI本身的定义分明确，包括营销数据，产品功能使用数据，还包括教学效果数据，教学本身的行为数据，还有一些隐藏数据等等。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2，要考虑实现高ROI产品功能的手段，因为教育和医疗有一定的相似，「教育病毒」有一定的潜伏期，或者需要在更长周期后才能看到有没有效。而在这个过程中都是团队要探索的地方。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;设计产品的功能的时候，也需要考虑不同维度下ROI最高的优先级：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1、探索阶段可以优先考虑产品体验，让用户进入一个好的使用体验感受
2、在补教学合理性，不让产品体验的过度追求而失去教育意义
3、在进入成熟阶段，需要谨慎对待大规模的用户体量，使用时间，频率，周期的问题，在原有的场景「病毒」不会爆发但是在成熟期可能会爆发&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;因为教育本身独特的性质：&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;教育产品是为一段时间的「累积结果」负责，结果好坏是第一位的，过程体验重要，但不是决定因素&lt;/p&gt;

  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;教育消费决策，决策周期长，成本中包括钱、时间和机会成本，冲动消费比例少&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;教育产品的模型构成更复杂：教研、教学、服务、产品、设计、技术，迭代周期和成本更高&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;教育产品的一个1.0用户周期，不是学期学年，而是这个产品可以做到用户达到一定满意度，愿意进行口碑传播，让正确的产品服务模式和有价值的数据开始积累，从而降低获客成本，以及后续服务迭代的成本
      &lt;ul&gt;
        &lt;li&gt;引诱用户冲动消费，带来短期业绩，没有好的结果作保障，带来负面口碑；&lt;/li&gt;
        &lt;li&gt;内部整个教研、教学、服务系统没有达到一个良好配合和正向循环，让迭代成本增高很多&lt;/li&gt;
      &lt;/ul&gt;
    &lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;教育产品冷启动，是要整合多个专业领域，协同一个多工种的组织，做出一个产品服务系统，渡过一个用户周期，让用户进入口碑传播阶段，让内部系统进入良性循环&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

  &lt;p&gt;娱乐/信息产品为「过程体验」负责，过程体验是第一位的，结果是第二位的&lt;/p&gt;

  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;娱乐信息产品，投入成本低，决策周期短&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;娱乐信息产品1.0用户周期，可以是天、小时、分钟计算&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;娱乐信息产品的迭代逻辑、周期也更短&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;所以这两种思考路径，各有优势，都可以结合。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;从认知路径到产品路径，做教学目标的效果，达到好的教学效果和口碑，才能让商业的营销不骗人。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;但是商业路径下的逆推，结合认知路径到产品，就可以有一个绝大的优势，公司有钱有资源让我们可以有探索的空间。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;不同路径做不同产品，产品风格不同，做产品的人也不同。也有团队两头启动，和而不同，这样是最好的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我们分析叮咚课堂和葡萄英语，vipkid，好未来，这几家都是完全不同的教育-商业模式。这样的基因差异，所带来的就是组织目标不同，容错环境不同，资源不同，以及选人标准不同，这就下沉到最终我们要选择的员工，人，做事工作方法，标准，都不一样，会和商业，产品，教育原理，找工作，这些其实都要一起来分析。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我之前面试过一家公司，他们的商业逻辑和vk商业产品的逻辑很不一样的，在做一对一 ai 课的阶段经历，和采取市场营销的方式完全不同，当时他们的总监（我搜了她是技术出身，教育经验很少），就发现在面试的时候关于「什么是好的教育」他们的思路很技术，对教育的了解不深。所以也是有好有坏吧，毕竟这个教育市场太复杂，更多的元素的人进来，有更长时间去思考不同的问题。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;但是，也可以说多外面就算技术很强的背景投入到做教育，都看到尤其本身上为了赚钱，赚一波市场空间的红利的公司，而不考虑这是面向孩子的设计，也不觉得有问题，这是有多么的可怕。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以，做教育，选择公司，选择产品，选人，都很重要。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;但是，教育产品经理，要从教研层开始理解和梳理，但跨这个领域，对很多人是有难度的。而且，教育产品跨到教研的角度和传统教研是不一样的，最好能比教研吃得更深，更解决第一性原理。因为只有这样，才能用技术去模拟和整合。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以一个教育产品从源头，到落地，到组织管理，到商业，一大串的问题…最好都去考虑，但有些是因有些是果。也很难，产品都是普通人，都有自己的缺陷。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;而在做教育的过程中，依然会面临不同的观点和挑战，幸运的是，和优秀真诚的人一起合作，我们可以从更多的方向和角度来思考教育的问题。不要局限于别人的不同，而是当自己面对大家的不同看法时，都需要多元的思考。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在这里，新学了一个去我执的概念，来自讨论群里的一段话~&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;我是对整体大家领悟的感受，来自于你们每个人的综合，X把大家的devotion提炼了一下当时，体现了某种既务实又科学且不我执的高光。「去我执」粗浅的理解是，有自己的观点，有是非善恶的标准，有求真的信念，但是能从更多的与自己原本不同的视角，维度，看待并接受，并智慧地手法上平衡，方向上前进。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;回上海了，在机场等着登记时笔记于此。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200214&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">如何理解教育产品的ROI？</summary></entry><entry><title type="html">坚守教育的底线</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/11/Children-Edu-Stick-to-the-bottom-line/" rel="alternate" type="text/html" title="坚守教育的底线" /><published>2020-02-11T20:00:00+00:00</published><updated>2020-02-11T20:00:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/11/Children-Edu-Stick-to-the-bottom-line</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/11/Children-Edu-Stick-to-the-bottom-line/">&lt;p&gt;不以伤害用户（尤其是儿童）为代价，坚守教育的底线是作为一个AI教育产品经理的首要原则。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;p&gt;前面一篇&lt;a href=&quot;http://www.ramywu.com/freestyle/2020/02/10/Reading-Edu-Technics-and-Civilization/&quot;&gt;读《技术与文明》思考「不平等的教育」&lt;/a&gt;提到，关于《技术与文明》分析资本刺激消费行为会出现的负面效应，包括消费分层带来的教育分层。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;比如说：对劳动阶层人民的教育方式，就是去提供一些廉价的视频内容；而对上流社会的阶层群体所支持的方式，却又截然不同。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在这群孩子长大后的未来，在面临职业机会和人际网络的信息分布下无法脱离窘境，因为过去的教育形成的行为习惯和思考能力，深深捆绑在社会网络与 AI 的推荐系统造就的「自适应」生活之下，成为反复无限循环的态势。停留在这个阶层的他们经历的不是天然的生活，而是有人给他们预设的生活，他们的大脑和机制也只能思考这样的事情，这做教育和美丽新世界又有什么区别。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/6c71da182d2adf5d.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;过去并不是没有这样的公司，随便拿几个可耻反胃的现象都可以说明这一切：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;那时我还在某公司时和一个产品对接，发现某个答题功能问题，我说：为什么这个答题的机制只能允许「答对为止」呢？我以为是bug，没想到是个feature。他说，「这样家长和学生就不会出现『答错』的数据了，这样学生的答题正确率 在90%以上，才不会被投诉或者打击用户信息以致的沉睡和退费。。从销售数据上证明只有孩子玩的开心才能刺激家长掏钱续费和买单，不管这个孩子是不是真的学到了东西，因为数据是这样显示的。」&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以，在这样的营销导向的企业下，所谓的教育分层都是为了刺激更多的精准销售。因为，不论什么学习风格的用户，不论成绩，不考虑学习能力，只要达到更高的销售业绩就可以为每个层级制定销售话术，甚至为了让学生的课程行为满足消费也无所不用其极，里面包括刺激开口，刺激互动，花哨的渲染，天花乱坠的夸赞等等。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;比如让线上的90%的用户都能拿到A+，或显示的报告永远超过99%的同龄人；&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;比如通过精心制定的规则，甚至刻意让用户做出规避困难的行为，这样就可以每天给家长裁剪出一节精妙绝伦的孩子上课视频，然后刺激家长打卡转发，让周围的人产生更大的消费动机。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;所以，在这样的消费体系下，机器的设计不是为了更有效的学习，背后是为了哄用户开心，制造某种学会了的假象。只要发现，和经营数据指标正相关的学习过程表现行为，就去用各种产品和运营手段去刺激。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;心存疑虑之下，我们跑到数据后台看用户真实的学习和上课回放的数据，一个个看数据挖掘孩子是否真的学到了东西，寄希望于能通过技术来提炼有效的手段，未来不久真的来解决有学习效果的事情，却看到大规模的孩子们在上课过程中的表现是通过被动输入和无节制辅助下完成答案，这些老师也迫于师训规则下做出许多无奈之举，因为有一条老师的规则叫做：每页PPT和学生答题后的积极鼓励反馈次数不得低于几次，不允许出现负面行为几次等等（一股熟悉的味道，为掩盖疫情而瞒报谎报之举）。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;对于医疗甚是如此，于教育的未来我们也同样面临这样的困难。市面上所谓的教育分层，是根据不同的学习水平比如成绩从10%~90%的孩子，让他们所看到的都是不同程度的非自然夸赞，他们永远是在周围10%的圈里活着，看不到客观的世界，因为这是刺激消费的手段。而设计者并没有给用户提供客观反馈与正确的批评的通路。这些孩子的学习过程从来都没有做错的可能，是因为是设计者像上帝一样制造了一台不让你做错的机器，你的孩子不仅无法正确的学习，反而对日常的习惯百害无利。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这是在线教育今天如火如荼铺天盖地下，我背后深感悲痛却无法明说的现状。因为，我虽要靠这个教育行业活着，但我希望未来我能做到更多，不让我付出的产品跌落如此惨状，不让教育未来伤害更多人。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;p&gt;…还会继续更新这篇，揭露目前一些在线教育目前的现状，有很多不好的产品刻意伪造数据，甚至为去除负面数据做出各种谎报瞒报，做出违背教育认知原理的产品功能，让家长以为提高英语（或者其他）输出能力，却没想到孩子是以却降低认知能力的为代价，营造出来学会的假象。（在过去我不说是因为目前这些产品被广泛使用的频率和时长还不够多不会太严重。。）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;可如果因为疫情，要5.1才开学。一定会有很多家长用这类线上课，超过一定规模和时长就会明显出现很大的问题了，心智被损害想要恢复并不像恢复出厂设置那么简单了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;数一数我知道的并大多都存在的几个问题：&lt;/p&gt;

&lt;ol&gt;
  &lt;li&gt;过度激励减少内在动机&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;行为他控降低自控会抑制前额叶发展&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;无限辅助无法独立思考&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;互动多样性增加无关认知加工&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;不提供有效反馈容易错误归因，反复失败不知道具体路径造成习得性无助&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;某些课程本身缺乏多元智能的锻炼&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;ai语音产品能力不足带来无效口语练习&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;一对一形式本身，并不是最好的语言学习场景（一对多面向不同年龄需要选择）&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;早期应该更注重有意义可理解的高质量语音输入，不能过早在静默期去纠音&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;建立自我效能而不是盲目夸奖否则养成孩子错误归因的方式&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;过早开始进行数学运算违背大脑发育阶段&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;不合理的师训体系举例&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;教学过程脱离情景，学生真实不会生成认知回路&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;线下教学课件直接照搬到线上缺乏新场景关联，效果减80%不止&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;瞒报真实数据和虚构行为数据造假，刻意制作效果假象再包装销售话术外化&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200212&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">不以伤害用户（尤其是儿童）为代价，坚守教育的底线是作为一个AI教育产品经理的首要原则。</summary></entry><entry><title type="html">儿童教育产品设计（持续整理）</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/10/Children-Edu-Product-Design-Learning/" rel="alternate" type="text/html" title="儿童教育产品设计（持续整理）" /><published>2020-02-10T18:00:00+00:00</published><updated>2020-02-10T18:00:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/10/Children-Edu-Product-Design-Learning</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/10/Children-Edu-Product-Design-Learning/">&lt;p&gt;从认知语言学、设计心理学、儿童发展等多个维度分析教育类的儿童产品设计。&lt;/p&gt;

&lt;h2 id=&quot;设计准则和行为差别&quot;&gt;设计准则和行为差别：&lt;/h2&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/8f2a914c080d69ea.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;低年龄孩子的特征&quot;&gt;低年龄孩子的特征&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;对任何一个新任务，需要先产生第一次成功经验构建，才具备信心去完成，所以在面对新事物的时候，产品设计应该需要知道的是：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;儿童产品的新手引导是比成人新手引导更加重要的。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;满足好奇心不代表困惑就会主动尝试。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;低于6岁的儿童，如果之前没有接触过类似的电子产品，在面对新事物是不会主动做第一次的尝试的，因为（同情境之下的自我效能较低）–在该情境下不敢尝试，因为之前是没有成功经验的（新事物没有提供过正反馈）。&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;所以触发儿童的行为需要：
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;1、明确具体动作的反馈示例，让孩子接受预期&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;2、以及外部动机的激励需要告诉孩子完成产品能获得的奖励。&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;如果没有新手引导，如果孩子不理解或者没有得到正确示范的情况下，基本上孩子尝试开始新的方式完成作业，就会比较谨慎的。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h2 id=&quot;教育儿童产品需要注意的几个问题&quot;&gt;教育儿童产品需要注意的几个问题：&lt;/h2&gt;

&lt;h3 id=&quot;学习动机&quot;&gt;学习动机：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;儿童游戏类产品本身也带着学习的属性（面向儿童的产品都具有教育意义），在产品设计的时候虽然需要激励体系但是不要忘记：不要过度激励反而 损害孩子的在学习和知识本身的内在动机（from 德西效应-自我决定论）&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;工作记忆&quot;&gt;工作记忆：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;4*5，当进入一项任务以后，儿童的工作记忆有限，注意力需要认知资源，任何干扰和屏幕的切换都可能产生过度的认知转化所带来的心智耗损。这就带来的产品设计不能干扰小朋友非常宝贵的的注意力的认知资源，
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;意味着超过4个元素就容易带来注意力分散&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;面向低龄（4-6岁）小朋友，做多轮对话的时候，也不能超过5个问题&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;面向4-8岁，当意图不被满足，无法获得直接反馈，容易失去耐心，会开始出现情绪外露的负面情绪&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;这也设计重复试错的耐心：按理也是只有4*5个组块（工作记忆），但是 小朋友的试错心理会比成人有耐心《数字时代的儿童产品设计》，当有引导步骤下的任务，儿童的探索和学习会比成年人更容易，因为成年人对信息读取和任务效率会有更高的要求。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;认知发展&quot;&gt;认知发展：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;儿童的心智发育没有像成年人形成稳定的思考路径，也没在社会文化认知下得到更多训练，但是更容易找出儿童更喜欢的元素：大自然的早期元素，比如星辰大海，蓝天白云，这样的「人类记忆的生存优势」带来的基因选择，是容易让孩子喜欢的。
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;–可以搜索：人类记忆生存优势效应&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;词汇范畴&quot;&gt;词汇范畴：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;在《认知语言学与汉语研究》里有一块讲自然语言的词汇，对于「基本层次范畴」的应用，有提到，儿童早期学习语言词汇是先学习基本层次范畴，此处更深层面是对信息的加工《语言本能》。
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;比如 猫-基本层次范畴，动物-上位层次范畴，波斯猫-下位层次范畴，也比如：交通工具-汽车-小轿车。&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;基本层次范畴的词汇，更容易引发在儿童的心理语言的联想，有联想的图示，才能产生语义理解，知识的构建对于儿童来说（10岁以前）都要具象而非抽象，也就是需要有「画面感」。&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/a21be88850035523.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;颜色的范畴&quot;&gt;颜色的范畴：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;关于颜色的描绘，和显示，都可以参照「颜色的基本层次范畴」的认知特性：
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;焦点色之所以具有指称确定和分布普遍的特点，是由于这类颜色具有独立于具体语言的认知显著性。例如，和非焦点色相比，焦点色在感知上更加显著，在短时记忆中记得更准确，在长时记忆中更容易保持，在辨认实验中反应时更短，在儿童语言习得中出现得更早。&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/5b09159772b2ce9a.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;h3 id=&quot;动画片分解原理&quot;&gt;动画片分解原理：&lt;/h3&gt;

&lt;p&gt;1、朵拉：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://v.qq.com/x/cover/hpr9x2dzagcf6bp/f0022larczy.html?ptag=iqiyi&quot;&gt;朵拉动画片的一集&lt;/a&gt;：&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;里面的矛盾：
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;怪兽总是吓我们，怎么办呢（–化解冲突引导）&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;提供解决：要是他们说boo就回答we are not scare（–if then执行意图引导）&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;不要忘了，在我们刚刚，赢得了森巴球队和恐龙队，所以只要团结合作，他们就吓不了我们。（–回忆成功经验）&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;对小朋友而言，因为串联故事的因果关系需要建立在词汇和画面语义的连接，更容易理解基本层次范畴，如果用概念转化需要消耗心智，也容易达不到引导的目的。所以引导的脚本设计很关键，在于如何引导到具体的动作，比结果的成就和抽象词都会更有效。例如：
        &lt;ul&gt;
          &lt;li&gt;坏例子，只要团结合作，我们就更容易成功。&lt;/li&gt;
          &lt;li&gt;好例子，只要团结合作，他们就吓不了我们~&lt;/li&gt;
        &lt;/ul&gt;
      &lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;不用成功和失败的结果来指代。&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;2、小猪佩奇：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这是我从看理想听的梁文道的节目，还蛮有启发的：&lt;a href=&quot;https://shop.vistopia.com.cn/article?article_id=newO9&quot;&gt;《小猪佩奇》真的很社会？从孩童视角看成人世界&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;音频部分内容如下：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;为什么受到孩子喜欢：画风和画法。非常像小孩，自己会画的图画：
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;住在山丘顶，注意到，小孩子画房子，就是画出来独立的有屋顶的小房子&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;独立的空间，因此在画家的时候，突出在一个山丘上，最符合小孩的直觉&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;然后，把小孩眼中看到的世界，人际关系，画出来。&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;包括孩子喜欢跳泥坑、吹气球、吹泡泡的真实爱好&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;为什么大人也爱看小猪佩奇呢？
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;有一些成瘾或者特定的人群，也爱看天线宝宝，吸毒的人，天线宝宝呈现出来的世界，和嗑药成瘾的差不多，看到天线宝宝的世界 和嗑药的时候 空间也是五颜六色的，很舒服&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;小猪佩奇有一阵子被禁了，因为在中国，小猪佩奇和混社会的江湖气味捆绑，反差萌，老大哥纹身小猪佩奇，注意到，很喜欢的小孩子的节目在社会上会有一些奇特的解读？&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;小猪佩奇，本来单纯画给小孩看，但是大人会过度引申。综艺节目，有一些包含 反映一定的社会现象。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;
    &lt;p&gt;比如，仔细听里面的英式英语，小猪佩奇的妈妈爸爸的口音是不同的，口音判断出身背景……小猪爸爸的口音说明爸爸背景不好，妈妈是家里自由职业，妈妈看起来会比较上流社会一些，外祖父母的喝茶的手势都带着老去的上流社会的影子，在小猪佩奇的爸爸，经常会有一些桥段会开玩笑说「爸爸真傻」，为什么经常会这个桥段呢，是在讽刺某种英国的父亲形象，过去的大男人，犯傻可笑的，有一些爸爸呢，在宽容可爱之下，在儿童剧的包裹下，你看到的，其实是英国现实问题，阶级差异的问题，比如一个男性在当家长的时候，太以为自己无所不能的问题，因此，我们要注意到，儿童节目，包含一些社会的关系。&lt;/p&gt;
  &lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;小猪佩奇，对不同角色，各种社会上不同人物的分析，每种人物对待他们阶层的面貌细节分析，都有讲究的。比如天线宝宝的有一个会说粤语，有一个黑人，印度 巴基斯坦的，不同的族群，试图呈现出一个社会面貌。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;哈佛心理学研究数，&lt;strong&gt;看多了小猪佩奇会对孩子不好&lt;/strong&gt;，里面的角色都特别自我中心，自闭症，对他人无感的，在某几期节目，在澳大利亚被禁过几集&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;其他：&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://xw.qq.com/amphtml/20171025A03GJ100&quot;&gt;《小猪佩奇》为什么能红遍全球，其实“暗藏心机”&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/5D2YpXXYovN2bhcqZPrqPg&quot;&gt;泥坑里的小猪佩奇 心理教授带您解读儿童行为&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/db1lv-_-brdi6TKo6MDhSg&quot;&gt;小猪佩奇中的学前儿童心理学知识&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;儿童的抽象逻辑思维的发展&quot;&gt;儿童的抽象/逻辑思维的发展：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;在抽象思维的认知发展，是需要到一个具体运算思维阶段，然后进入到形式运算阶段，这时候孩子才能理解抽象关系，符号系统才开始形成：
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/bQj8zHys3-m7qeGotWfxeg&quot;&gt;强迫小孩背乘法表，坑娃！学龄前如何学数学&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;儿童的语言启蒙方式&quot;&gt;儿童的语言启蒙方式：&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;有一次我看到群里有一个朋友圈截图提到，为什么儿童英语一定要唱歌？继这个问题我与何玲老师请教/讨论，她的文章做出了一些解释：&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/ybUL4BZoVtyi8xPvN1h2Hw&quot;&gt;为什么儿童英语一定要唱歌？&lt;/a&gt;
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/_fRR8H7EzAQsab-itc5CCg&quot;&gt;音乐对认知和情感变量的影响&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;h3 id=&quot;面向儿童产品的激励体系&quot;&gt;面向儿童产品的激励体系&lt;/h3&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;（和前面的动机相关，也和基本层次范畴有关）：
    &lt;ul&gt;
      &lt;li&gt;激励机制本质是为了给孩子建立正反馈，辅助反馈，单次激励动作是帮助建立当下完成任务的最小闭环，而持续积累性的激励反馈（不仅需要外部激励，还需要内部动机转化）来帮助孩子自己建立自我肯定和认同，从而更有动力产生做事情的连续性动作。&lt;/li&gt;
      &lt;li&gt;激励的要更多注重对儿童去激励他完成任务的一系列动作而不是激励更好的结果（动机部分）&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/46d0f98515b5a81c.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;如何用游戏激励同时驱动妈妈和孩子：&lt;a href=&quot;https://www.slideshare.net/GFHEU/development-of-the-smart-phone-serious-game-for-managing-the-childhood-obesity-and-forming-diet-habits-named-withmom-childhood-obesity-management-wmcom&quot;&gt;Development of the smart phone serious game for managing the childhood obesity and forming diet habits&lt;/a&gt;, named “With-Mom Childhood Obesity Management (WMCOM)”&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;对儿童来说，还需要区分的是内隐的学习与外显的学习，这两者的学习方式是不一样的。
从激励方式讨论背后是关于学习的性质区分，和儿童本身的特征。&lt;/p&gt;
&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;文章：&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/6_sXODh7pZ8VcvkB702-xw&quot;&gt;成人和儿童学习机制的根本不同&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;这是我们一些对话记录：&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;（孩子）他还跟我说，和叽里呱啦的硬币奖励比起来，他更喜欢斑马的小星星 」&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;讨论一下，为什么啊？&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;星星属于未知属于宇宙，用星星更能激发孩子的好奇心和创造力。开智就很喜欢用星辰大海的意像。（对我们当时收集过，人类早期记忆的生存优势，在公司取名和学习都会用基本范畴和具象概念。更具象的词汇，容易引发大脑的想象。激励体系，其实代表的是价值体系，体现了产品的价值观和部分世界观）&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;回到快乐学习，不是所有的快乐学习都是有效果的。&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;但语言的内隐学习这种“低效”的方式，必须是快乐的，不然没法长期沉浸，谁能在不快乐的情景下呆很长时间？&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;相反，外显学习可以是不快乐的，这种学习本身就是违背人性的，所以我们读书的时候，虽然备考痛苦，但备考后有个长长的假期，就能让我们坚持下来(原文在史铁生《我与地坛》&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;参考资料：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;《数字时代的儿童产品设计》–书在上海，没带回家，之后会整理到这里&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;《认知语言学与汉语研究》&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;论文：基于学习能力的注意力计算机测评研究_雷梦瑶&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;论文：提高儿童注意力的汉语学习APP界面设计研究_苏梦芸&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200211&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">从认知语言学、设计心理学、儿童发展等多个维度分析教育类的儿童产品设计。</summary></entry><entry><title type="html">读《技术与文明》思考「不平等的教育」</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/10/Reading-Edu-Technics-and-Civilization/" rel="alternate" type="text/html" title="读《技术与文明》思考「不平等的教育」" /><published>2020-02-10T12:00:00+00:00</published><updated>2020-02-10T12:00:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/10/Reading-Edu-Technics-and-Civilization</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/10/Reading-Edu-Technics-and-Civilization/">&lt;p&gt;我最近一直在思考的问题，就是教育为什么要分层。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;目前市面上的教育产品，是按收入水平和教育程度分，刺激每个阶层的父母一边焦虑一边不断靠消费解压。而每一个层面的焦虑，来自社交动机或者成就动机，对父母而言付费的底层逻辑是一致的，但微观层面各有不同。&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;这是关于子女教育焦虑的背后：&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/5baf706aed7e40d7.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s/aZ_ABIGJKMzc3XFmoVLoEw&quot;&gt;三个关键词：结构性力量、颗粒度与机会通道&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;都是焦虑的父母，能在教育类的产品所投入的消费额度或可投入的时间精力都是不同的，在商业教育机构本身将「教育服务能力」当做满足资本利润的手段不断的刺激消费的，甚至鼓吹了千人千面个性化的教育需求来解释消费分层的理由。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;尽管我们做的产品本身需要给不同消费者所提供的价值不同，这是和他们本身能投入的额度有关，而教育是否真的要分层？我存着质疑的态度。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;因为，教育服务的付费者是家长，而消费者本身大多是儿童（成人职业教育除外）。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;从用户学习价值层面，我个人觉得是不应该区分这个孩子未来或者现在的家庭环境应该是白领还是蓝领，因为这是他们的本身环境因素带来的结果，而不是教育分层的归因。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;虽然存在不平等的童年，却不是我们要讨论的社会性因素。（这本书讲的是另一个角度的不平等，和此处无关）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;教育的价值，应该是能让他们接近他们的上一层次的目标，或者说能达到更高一个水平的生活标准为目标。什么是更高的生活标准，这里不是指代金钱的物质标准，对此《技术与文明》解释道：（P348-357）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/d4343f7a74651383.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/47f0b291bc3ace85.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/69d49888cb1d1ac2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/a2698c20ff22a7b2.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/1bc762975fcce90f.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/5c546407d9670d23.jpg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;大意是说：&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;人的生命其实从诞生的那一刻开始，就&lt;strong&gt;存在一些人通常将其定义为奢侈品的需求，比如唱歌故事、音乐、绘画、雕刻、嬉戏玩耍，戏剧表演&lt;/strong&gt;等等。这些都是在动物生存所需的必需品之外的东西。但绝不能把他们看成是人类填饱肚子之外的事情，更不要提他们在&lt;strong&gt;满足人们情感、智慧和想象力等方面发挥的重要作用&lt;/strong&gt;。如果把这些抛到一边，把他们看成贪婪的生活才应该有的目标，或者把他们纳入人和机器生产的产品同一类性质，并且可以标出价格出售的东西的做法是错误的。这既误解了机器体系的潜力，也误解了生活的本质。&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;高额的消费和高质量的生活并没有什么必然的联系&lt;/strong&gt;，拥有大量机器制造的产品与高质量的生活之间也没有什么必然的联系，因为&lt;strong&gt;无论是在比较原始的状态下，还是在先进的社会中，充实而幸福的生活的一个重要元素是令人愉快能激发人的创造性的自然环境。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;生命的成功与否，不是看我们能生产的垃圾产品的多少，取决于我们的多大程度上学会享受非物质的、在消费过程中不会消失的产品，取决于我们作为情人、配偶、父母的满足感和成就感，取决于我们能否独立的像真正的男人和女人一样思考，获得人格上的满足感和成就感。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;当这特点和差异应当正当的存在于个性中，而不是我们居住的房子宽敞程度，我们服饰的精美程度，或我们能够支配的劳动力多少。当健美的身体，机敏的头脑，朴素的生活，高尚的思想，敏锐的感知，精细的情感反应，还有一个上述任何一种品质的存在和发展都不能缺少的群体生活，这些就是&lt;strong&gt;正常化生活标准的一些具体目标&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;难怪梭罗早就指出。即使在社会商业和产业还不是很发达的早期，这个社会的成员就生活在深深的绝望中。&lt;strong&gt;由于把商业置于生命的各种表现形式之上，我们的产业和金融领导人忽略了生命的主要意义，即成长，生育，发展和自我表达。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;机械设备和组织形式的最大化、享乐和奢侈品的最大化、消费的最大化，这些都不意味着生活效率和生命意义的最大化。&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;资本主义体系下劳动力已经失去了讨价还价的能力，所以也失去了获得生存机会的能力。由于失业的产业工人没有能力购买生活必需品。他们就会把怨气撒到还有工作的工人头上，于是很快整个体系的结构就会崩塌。&lt;strong&gt;如果让工人的劳动力成为他们谋生的唯一来源，这就是破坏了他的生存的基础。一个人的生存基础应当是基于这样的事实，他是社会的一个成员，就像孩子是家庭的成员一样，一个社会的能源技术知识和文化传承都应当平等的属于每一个社会成员。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;在&lt;strong&gt;这种分层消费观点的背后是一种焦虑&lt;/strong&gt;，担心机器体系的高生产效率会导致市场过剩，所谓节省劳动力的一些设施，其存在的理由并非他们真正的节省了劳动力，而在于增加了消费。&lt;strong&gt;资本主义繁荣的基础是制造需求，而不是减少需求和满足需求。如果我们看重机器体系的合理性，完善性和高效性。我们就必须创造一个稳定的消费体系。&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;使消费水平正常化，并不是要收缩当前的生产能力。尽管有人鼓吹机器体系创造了多大的进步，即使在技术最发达，经济最繁荣的国家绝大多数人们依然没有充足的饮食，没有合格的卫生设施，没有像样的住房，没有接受教育，享受娱乐的足够手段和机会。&lt;strong&gt;我们甚至可以说，按照生命所需的正常标准来衡量，目前还没有任何一个阶层达到了这个标准。今天所能够买到的商品和服务，对于一个人来说，都不一定能够满足更严格意义上的生命所需的标准。&lt;/strong&gt;所以&lt;strong&gt;我们的目标并不是要增加消费，而是让消费符合健康生命的标准，不只是看重手段，而是更看重目的，不是看重机器设备，而是更看重人的满足感和成就感&lt;/strong&gt;。&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;在以上，是《技术与文明》对消费的分层理论的质疑，这从某种程度也给我一个分析问题角度，从消费体系的角度来看教育本身，我试图理解刘易斯芒福德的观点：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;分层的教育的目的本身，是由目前的消费体系带来的，并不是应该让好家庭的孩子就上贵的学校，或是他们就应该去独占教育头部的资源。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这个社会本身所留下的教育资源本应属于每一个孩子，而如果能够基于人工智能，基于技术，让资源最大化的共享，去建设教育的基础设施，未来能突出更多孩子的创造力的发展，只有满足这样的消费环境下，才能产生个性化的需求。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;才能不图快而全的去鼓励孩子的做出好的行为，避免一些学习上的阻力。教育从业者应该都尽力为用户去提供和创造更具备创造条件的环境，让每个阶层的孩子，都能更好的成长。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;生活的目的不是生产，长大的目的不是成为工人。生活本身和活动内容理应能激发人类创造，这样才具备教育的意义。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;如果，我们被限制在资本为利润驱动下导致的消费刺激、被鼓吹技术的优势的同时却又不考虑技术能真正为人类带来的福祉，反而构造一些所谓的教育个性化是需要更高消费的理论，这和造谣诈骗又有何异。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;这篇我举例说明目前教育的现状，&lt;a href=&quot;http://www.ramywu.com/freestyle/2020/02/12/Children-Edu-Stick-to-the-bottom-line/&quot;&gt;坚守教育的底线&lt;/a&gt;，里面包括了在商业目标的压力下，部分教育从业者为了达成业绩，随意踩踏教育底线的问题。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以，在做教育的过程中，不断自学「教育」本身，是因我们曾经不知道价值判断好坏的标准，却也认为这样是对的，造成了各种不平等的条件预设。在前段时间很火的一个节目 粉雄救兵，就也透露着某种不平等或者是一些刻意怜悯本身所产生的预设。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/3fb398979a3fb6b1.png&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;写到这里，感激刘易斯·芒福德的《技术与文明》的这本书，每一页都是精髓，我这里仅引用了冰山一角。这是我从业产品以来给了我非常非常大的启发的一本书，读了整整 三年，今日终于读完。更高明之处在于帮我分析技术的价值，不仅仅是产品设计而是需要看到人性伦理层面的问题。在同一个问题在微观到宏观、各个学科下的解读也是不一样的，技术对于历史文明的演进发挥的作用不仅仅是机器本身，更多的是让人掌握了科学的方法，形成了有秩序的社会规则和行为习惯，以至人类生命的标准。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;作为教育产品的我们，应该花更多的时间认真看待这些人类生命意义和文明的问题。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200210&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Reading" /><summary type="html">我最近一直在思考的问题，就是教育为什么要分层。</summary></entry><entry><title type="html">AI 产品经理04：教育人机系统的价值分析</title><link href="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/01/AI-PM-04-Edu/" rel="alternate" type="text/html" title="AI 产品经理04：教育人机系统的价值分析" /><published>2020-02-01T23:00:00+00:00</published><updated>2020-02-01T23:00:00+00:00</updated><id>https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/01/AI-PM-04-Edu</id><content type="html" xml:base="https://ramywu.github.io/freestyle/2020/02/01/AI-PM-04-Edu/">&lt;p&gt;​大家都说，今年因为疫情隔离在家的因素，教育在线化的产能加速爬坡，而线下传统教育机构要迁移到线上，未来线上教育规模增多，AI在教育的结合即将面临新的挑战。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;strong&gt;教育产品的核心价值&lt;/strong&gt;，和娱乐、电商消费等产品不同。教育产品是为一段时间的「累积结果」负责，用户的学习结果好坏是第一位的，过程体验虽然重要，但不是决定产品好坏的唯一因素。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;而教育消费者决策周期长，决策成本中包括钱、时间和机会成本，冲动消费比例少。并且，在儿童教育里面，涉及的角色类型多，&lt;strong&gt;导致教育产品的模型构成更复杂：教研、教学、服务、产品、设计、技术等&lt;/strong&gt;，每个构成都与产品结果直接关系，这也让迭代周期和成本更高。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;因为教育领域的这一系列特性，如果内部的整个教研、教学、服务系统没有达到一个良好配合和正向循环，这不仅让迭代成本增高很多，AI 技术的植入难度也更高。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;但由于过去传统教研的生产模式，教育本身的复杂性，迁移的困难到底有多大？这就让我想起了&lt;strong&gt;《技术与文明》&lt;/strong&gt;书里面提到的：&lt;/p&gt;

&lt;blockquote&gt;
  &lt;p&gt;新事物的发展并未遵循其自身的独特模式，而是遵循了过去的经济模式和技术结构。虽然全新的汽车发明后能达到60英里/小时，但它奔驰的仍然是老式的土路或者为马车设计的碎尸公路。虽然1910年后加宽了这些公路并铺设了混凝土路面，但是交通模式仍然是旧的，过去铁路建设时代所犯下的错误，到了全新的汽车时代又重复出现。&lt;/p&gt;

  &lt;p&gt;这仅在美国每年的车祸就死3万人，商人和企业家只寻求机械方面的改善，却没有从其他方面寻求改善的眼光。本顿·麦克凯论证过，快速的运输，安全的交通，居民的步行和完善的社区建设其实是同一件事情的各个方面。（P211 页）&lt;/p&gt;
&lt;/blockquote&gt;

&lt;p&gt;《技术与文明》（虽然绝版了但还是强烈推荐）对我做AI和做教育有极大的启发，不仅是从功能实现层面，而是看到了我所做的事情，也许未来能扩宽到整个社会的意义，到未来的历史长河中会形成怎样的人类文明。如果过去所有伟大的发明是未经深思熟虑，如今我们也不会生活如此安稳幸福。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;回到今天的话题，AI 如何在教育产生价值？&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;我今天用&lt;strong&gt;人机系统的概念和认知框架&lt;/strong&gt;来解答我对这个问题的思考（前面的几篇文章都有提到这两个概念），从网上找的资料贴的图，这里不赘述人机系统的概念定义。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/9bccad14762b39b3.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;为什么要用人机系统呢？因为人机系统的框架，可以帮助教育产品经理，思考教育从原理到实践再到商业模型的时候，更好的分析这样的关系–人和机器在教学过程中产生的人机协作，人人协作之间的关系。AI 的作用也是发生在数据关系和人机交互的层面，所以基于这几个维度，人机系统模型可以帮助我们：计算AI在人机系统中所带来的人机效率提升，这也是AI所产生的价值。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;下面是我对人机系统的集合核心作用理解的思考：&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;1、【单次效率】在某个任务下，当人的某个能力（单个能力）被AI替代了以后，可以通过单任务下的人机系统的工作效率是否提升，来评估AI在此刻产生的价值。但是，在分析 AI 由感知到认知智能的时候，了解到当前认知智能的程度无法做到完全替代人类，所以在人机系统中能被AI替代的部分，还有被AI部分替代后对人所带来新的能力迁移，学习成本，以及在更新的系统中设计合理的人机交互方式，这些因素都是需要考虑在人机系统的效率计算当中的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/a3c2865cf5c7fc8d.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;2、【整体效率】从单个任务到一串任务，从个体执行到群体合作，从短周期到长周期，任务之间的关系和价值的传递，是随着环境变量增多，系统的复杂性也扩大，而人机系统的总体效率依然可以进行估算出，是否某个因素的改变产生了更多可被传递的价值。下图是一种理想状态，假设整体的效率可以通过AI分析和计算得出群体人机效率的增量，理论上在个体学习的整体效率和学习效果上也会变好。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/3538afd8daf08281.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;此外，还需要考虑环境的因素。图片参考之前01写过的，这里我就不画了。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/659706371f158929.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;3、【人机交互】这个概念对于AI产品经理来说应该比较熟知。人机交互属于人机系统的一部分。人机协作需要通过机器的界面/语音等控制操作，来进行人机交互。而人机交互的体验提升也能带来系统效率的提升。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/be14467cfd4e6843.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;4、【功能分配】AI 擅长处理海量数据，擅长重复性任务，不善于抽象思考。人类不善于处理数据，擅长做抽象决策。需要考虑在用户和系统之间适当分配功能。而功能分配是以人为中心设计的最重要原则之一。（有兴趣可以展开阅读：&lt;a href=&quot;https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzUxMTYxMDg1Ng==&amp;amp;mid=2247485013&amp;amp;idx=1&amp;amp;sn=0b741627fa7a9deff0d0980a733153d3&amp;amp;scene=21&amp;amp;token=677791050&amp;amp;lang=zh_CN#wechat_redirect&quot;&gt;以人为中心的设计和产品的可用性&lt;/a&gt;）&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在分析完人机系统，我画了个图来模拟在线教育所需要具备的业务模式和团队基本架构（细节有所缺省），才能对用户结果做到良好的正向循环。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;&lt;img src=&quot;https://img.ramywu.com/imgs/2020/02/2d66dbf38a6807ba.jpeg&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;从这个图 的关系来看，从真人在线课程生产，需要AI技术支持、教研内容生产、老师端平台、运营管理平台、以及提供一套完整的服务体系。一节AI课的生产，除了老师成本减少，其他都是少不了的。可以再结合语音这条技术来分析里面的价值。回顾下昨天我文章里用 AI+语音的案例：AI 产品经理 03：AI+教育的结合。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;最初刚开始做语音算法PM的时候，其实也没完全明白AI 技术型PM 可以提供的教育价值。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;因为大部分的工作在采集数据，沟通业务需求，以及定义数据集和评测集等语音学层面的事情，对价值定义并不清晰。而对AI PM而言，做出来的 AI 算法好坏，和产品经理有多大联系，我也很难说清楚。也觉得，很多算法部门都不需要产品经理，这也是很多AI PM的困惑，说AI PM协作的结果变成产出算法，AI 产品经理的价值提高的仅是团队的沟通效率。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;真是这样吗？我后来经历了一年多的思考，其实并不是这样的。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;因为目前阶段，AI 技术自身还不够成熟（所以需要产品的反哺），AI技术对很多行业内大多产品经理不了解，所以，有了AI算法产品经理这一说。如果AI再成熟下去，也应该没有必要再说是 AI 算法产品了。产品经理，回归到给用户创造价值的本源上。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;所以，对于AI +语音产品而言，在教育产品上能给用户提供的价值，首先成为一个核心基础层的服务设施，能给满足各个教学场景的用户学习过程。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;AI 算法产品的首要目标，先是提高语音识别、语音评测算法的准确率，只有当学习评估（评测）变准确率了，再通过有效的数据回收，来反哺语音技术能力，再进一步增强语音在教育评测体系上进一步自动化和标准化的建设。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;同时，语音在AI课上，也还能给用户更多的反馈方式的人机交互体验，例如可以拓展多种不同的语音题型。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;在语音题型这块，比如目前市面上的 AI 课支持的语音题，包括跟读，包括半开放问答、有限集的多轮对话，AI 还需要处理反馈逻辑，除了语音之外，还需要结合NLP的，尽管现在还没有做到那一步。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;只有当用户上课的过程中这，反馈方式越具体才越有效（而不仅仅是鼓励词评价词），这样才能真正对学习有促进作用。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;从AI+语音的价值实现的产品路径上，需要经过几个阶段：&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;1、第一步，是提高语音技术准确性，前期需要产品来优化和反哺。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;2、第二步，语音技术在某几个细分场景下能达到足够好的水平用户体验提高，测评准确，学习质量和体验提高，那就是有用户价值的。&lt;/li&gt;
  &lt;li&gt;3、第三步，通用场景的规模化，提高这个价值的扩展面积。除了AI 课，可能还有其他业务部门，比如老师端提高老师教学体验，客服团队提高服务针对性，自适应学习系统建设等等，都能起到作用。尽管，自适应需要建立在测评准确性和题库匹配度的基础上，并且测试几个维度依然还是听说读写，但是能减少更多老师真人测试、调课、服务的沟通成本，这个系统对整个公司的价值都是有促进作用的。&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;

&lt;p&gt;所以，分析AI 在教育可以发挥的价值，可以先从人机系统效率来评估。看AI是否提升了人机交互、人机协作的效率。从个体到群体，到阶段性整体的教学结果的效率。&lt;/p&gt;

&lt;p&gt;AI 的赋能教育，未来希望能让正确的产品服务模式和有价值的数据开始积累，从而提高学习效果，用户达到一定的满意度，愿意进行口碑传播。从而降低获客成本，以及后续服务迭代的成本，让教育公司的内部系统能进入一个更好的良性循环。&lt;/p&gt;

&lt;hr /&gt;

&lt;p&gt;感谢阅读，今天日期很对称。&lt;/p&gt;

&lt;ul&gt;
  &lt;li&gt;created at 20200202&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;</content><author><name>RamyWu</name></author><category term="FreeStyle" /><category term="Thinking" /><summary type="html">​大家都说，今年因为疫情隔离在家的因素，教育在线化的产能加速爬坡，而线下传统教育机构要迁移到线上，未来线上教育规模增多，AI在教育的结合即将面临新的挑战。</summary></entry></feed>